Ook: gamification.
Gamificatie is het gebruik spelprincipes en speeltechnieken uit games (bordspellen, computerspellen, online spellen) om het gedrag van consumenten of gebruikers te sturen en betrokkenheid te vergroten. Via een gevoel van beloning en prestatie wordt iemand aangemoedigd een gewenste actie te ondernemen. Dergelijke spelelementen worden in applicaties en processen vrijwel ongemerkt in het dagelijks leven van mensen toegepast met als doel hun gedrag aan te passen (verleiding, stimulering, maar ook verslaving). Met gamificatie kan men langdurig een zowel positieve als nadelige invloed uitoefenen op gedrag.
Gamificatie is dus niet het spelen van games; wel ligt de nadruk op game-elementen.
In vele sectoren wordt gamificatie toegepast. In de financiële sector onder meer in populaire, goedkope en laagdrempelige beleggingsapps.
Voorbeeld
- 'De zelfscankassa’s van Albert Heijn tonen een oranje bedrag van 0 euro met een waarschuwing dat je voordeel misloopt zonder Bonuskaart. Bij het scannen klinkt er een vrolijke jingle en toont de oranje teller direct hoeveel je hebt bespaard. Concurrent Jumbo laat de zelfbedieningskassa’s na het scannen van het eerste product een schermvullende herinnering tonen om de Extra’s-pas langs de lezer te halen. Ook Lidl vraagt klanten hun Lidl Plus-app te scannen. Die discountketen probeert daarnaast om klanten de app zoveel mogelijk te laten openen door er allerlei spelletjes in te stoppen. Zo kunnen klanten aan een rad van fortuin draaien om een gratis product te winnen. Gamificatie heet dat, en het is volgens de Amerikaanse onderzoekers geen onschuldig vermaak. „Ze hebben hetzelfde verloren-kosteneffect als gokautomaten: klanten blijven ‘spelen’ zodat hun eerdere inspanningen niet verloren gaan. Zo ontstaat een feedbackloop: consumenten komen vaker terug en geven meer data weg, terwijl bedrijven daarmee de mechanismen aanscherpen die de klanten verslaafd houden.”'
Bron: NRC - 15-11-2025.
- 'Temu [webwinkel, red.] maakt van shoppen een casinospel. Het gevolg van die gamification? Gebruikers blijven terugkomen, vaak voor spullen die ze eigenlijk niet nodig hebben, en die ook gauw weer stuk zijn. En hoe vaker ze terugkomen, hoe meer het platform van ze weet, zodat het nóg preciezer kan inspelen op precies die psychologische zwaktes die ze de hele tijd teruglokken.'
Bron: NRC - 15-02-2025.
- 'De Autoriteit Financiële Markten (AFM) waarschuwt ......voor gamification, beleggen als een soort spelverslaving. Volgens de toezichthouder loopt een op de acht particuliere beleggers, dat zijn ruim 120.000 huishoudens, een groot risico om in de financiële problemen te komen als de stemming op de beurs of in de huizenmarkt omslaat. "Zeker als mensen dit doen met geld dat ze op korte termijn nodig hebben bij financiële tegenslag, of in de toekomst om na hun pensioen van rond te komen", zegt AFM-voorzitter Laura van Geest. Bijna 40 procent denkt "veel geld" te kunnen verdienen met beleggen, blijkt uit onderzoek van de AFM.
Bron: marketingfacts.nl - 21-08-2020.
Engels: gamification.
Zie ook: gedragseconomie, big data, nudging, consumentisme, perverse prikkels, financiële prikkel, RobinHood, serious game. Vergelijk: speltheorie.
|